Kako se prave video igre?

Kako se prave video igre?

Ako se strogo gleda povijest računalne grafike, jedna od prvih videoigara bila je OXO iz 1952. godine, koju je napravio A. S. Douglas na računalu EDSAC kao dio istraživanja odnosa čovjeka i računala. Ako se pak govori o prvoj igri koja je doista izgledala i djelovala kao moderna interaktivna videoigra, često se navodi Tennis for Two iz 1958-e, rad fizičara Willijama Higinbothama. Zato je najtačnije reći da je početak industrije nastao kroz više ranih eksperimenata, a ne kroz jedan jedini “prvi naslov”.

Od tih jednostavnih eksperimenata do današnjih golemih 3D svjetova put je bio dug ali tehnički vrlo logičan. Rasla je računalna snaga, razvijali su se alati za izradu igara, a grafički procesori preuzimali su sve veći dio posla. Danas izrada videoigre obično uključuje više disciplina odjednom, a to su dizajn mehanika, programiranje, vizualnu produkciju, animaciju, zvuk, mrežnu infrastrukturu, testiranje i poslovni model. U tom smislu, videoigra je spoj softvera, filma, glazbe i industrijskog dizajna.

Tennis for Two prodajni omot
Kako nastaje jedna videoigra

Razvoj najčešće počinje konceptom. Tim najprije odlučuje što je “jezgra” igre; pucanje, istraživanje, gradnja, utrkivanje, strategija ili priča. Zatim se izrađuje prototip, mala i ružna, ali funkcionalna verzija koja provjerava je li igranje zabavno. Ako ta osnova radi, prelazi se na produkciju i pišu se sistemi za kretanje, fiziku, umjetnu inteligenciju protivnika, spremanje napretka, izbornike, ekonomiju igre i mrežni kod za multiplayer.

Nakon toga dolazi sadržaj; modeli likova, okoliši, teksture, animacije, muzika, glasovi, misije i korisničko sučelje. Na kraju slijede optimizacija, testiranje, popravljanje bugova i balansiranje. Drugim riječima, igra se ne radi tako da se “nacrta nekoliko likova”, nego kao složen softverski proizvod u kojem svi sustavi moraju raditi istodobno i stabilno.

Kako su se igre razvijale od početaka do danas

Rane igre bile su vrlo ograničene hardverom i idejama. Zato su prve generacije igara gradile iskustvo na jednostavnim pravilima, a ne na velikoj količini sadržaja. Naslovi poput Ponga i Spacewar! pokazali su da interaktivni ekran može biti samostavan oblik zabave, a ne samo tehnički trik. Kasnije su arkadne igre poput Space Invadersa, Pac-Mana, Arkanoid i Donkey Konga dokazale da videoigra može imati ritam, identitet, prepoznatljive likove i veliku komercijalnu vrijednost.

Osamdesetih godina igre prelaze iz arkada u domove. Tada nastaju serijali koji su definicija “klasične igre”: Tetris, Super Mario Bros., The Legend of Zelda i Metroid. Devedesete zatim donose veliku promjenu; prijelaz iz dominantno 2D prikaza prema stvarnom 3D prostoru. Tu su ključni naslovi poput Dooma, Quakea, Super Mario 64, Need for Speed, Fifa, Civilization i Tomb Raidera, jer su naučili igrače kako se kretati, ciljati i čitati prostor u tri dimenzije.

Kasnije dolazi internetska era, pa igre postaju usluge, a ne samo proizvodi. MMO naslovi, mrežni pucači, digitalna distribucija i free-to-play model potpuno mijenjaju tržište. Današnje igre često nisu “završene” na dan izlaska, nego se godinama šire sezonskim sadržajem, zakrpama, događajima i mikrotransakcijama.

Kako su nastale animacije u igrama i zašto su postajale sve bolje

Animacija u igrama počela je vrlo skromno. U 2D eri lik se kretao tako da se brzo izmjenjuju unaprijed nacrtane sličice, gotovo kao digitalni flipbook. To se zove frame-by-frame sprite animacija. Budući da je memorija bila mala, broj sličica bio je ograničen, pa su pokreti često djelovali trzavo. Ipak, dobri autori učili su kako s vrlo malo kadrova stvoriti uvjerljiv hod, skok ili napad.

Kasnije su uvedeni tile-based sustavi i parallax scrolling, pa su pozadine dobile osjećaj dubine. Umjesto da se sve crta kao jedna velika slika, ekrani su se slagali od manjih grafičkih pločica, što je bilo učinkovitije i za memoriju i za performanse. Time su 2D igre postale vizualno bogatije bez velikog povećanja hardverskih zahtjeva.

S prelaskom u 3D, animacija više nije bila samo niz nacrtanih sličica, nego pokret kostura unutar modela. To se zove skeletal animation ili animacija kostura. Umjesto crtanja svake poze, animator izrađuje 3D model, postavlja rig s “kostima”, a zatim definira ključne poze. Računalo između tih poza interpolira pokret. Takav pristup bio je revolucionaran jer je omogućio da isti model izvodi mnogo različitih animacija bez ručnog crtanja svake sličice.

Kasnije su došli napredniji sustavi kao blend trees za glatke prijelaze između hoda, trčanja i skoka, inverse kinematics za prirodnije postavljanje ruku i nogu, motion capture za snimanje ljudskih pokreta, facial rigging za lice i usne, te proceduralna animacija gdje dio pokreta računa algoritam u stvarnom vremenu. Danas se često kombiniraju ručno animirani pokreti, mocap, fizikalna simulacija i proceduralne korekcije, pa likovi djeluju mnogo uvjerljivije nego ikad prije.

Drugim riječima, animacije nisu postale bolje samo zato što su računala brža, nego zato što je industrija razvila pametnije tehnike reprezentacije pokreta. Napredak je išao od “svaka sličica ručno” prema “pokret kao matematički i biomehanički sustav”.

Vector Graphic
Koliko su grafičke karte promijenile industriju

Utjecaj grafičkih kartica bio je ogroman. Bez njih bi moderne igre bile nezamislive. U početku je veći dio grafičkog posla radio procesor, ali s vremenom GPU preuzima transformacije, osvjetljenje, sjenčanje i sve složenije efekte. Pojava modernih grafičkih procesora krajem devedesetih označila je prekretnicu jer je obrada slike postala brža i specijaliziranija.

Kasnije su grafičke kartice omogućile složenije teksture, realnija svjetla, napredne sjene, HDR prikaz, čestice, refleksije i brojne postprocesne efekte. Posebno važan korak bili su programabilni shaderi, jer su omogućili da programeri sami definiraju kako će se površine, svjetlo i materijali ponašati. Time je grafika prestala biti skup unaprijed zadanih funkcija i postala daleko fleksibilnija.

Velik iskorak donio je i ray tracing u stvarnom vremenu, koji preciznije simulira ponašanje svjetla. Zbog toga refleksije, sjene i osvjetljenje mogu izgledati prirodnije nego kod starijih metoda. Iako ray tracing nije odmah zamijenio klasičnu rasterizaciju, označio je novu fazu razvoja grafike u igrama.

Ključni momenti u povijesti industrije

Nekoliko točaka posebno se izdvaja. Spacewar! je pokazao da igra može postati kulturni fenomen među korisnicima računala. Pong je dokazao da videoigra može biti komercijalni hit. Nintendo Entertainment System pomogao je stabilizirati tržište kućnih konzola nakon velike krize osamdesetih godina. Doom i Quake postavili su standarde za 3D akciju i mrežno igranje na PC-u. PlayStation je popularizirao 3D igranje kod široke publike. Steam je promijenio digitalnu distribuciju, a mobilne igre i free-to-play model otvorili su tržište milijardama korisnika. Najnovije razdoblje obilježavaju live-service modeli, cross-platform igranje i rast platformi koje igračima dopuštaju stvaranje vlastitog sadržaja. Ako govorimo o igrama koje su ostavile najdublji trag u ranim fazama razvoja medija, treba izdvojiti: OXO, Tennis for Two, Spacewar!, Pong, Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Tetris, Super Mario Bros. i The Legend of Zelda. Neke od njih nisu bile tehnički najnaprednije za svoje vrijeme, ali su definirale obrasce koje industrija koristi i danas; bodovanje, razine, živote, boss protivnike, fiziku skoka, istraživanje prostora, high-score kulturu i prepoznatljiv dizajn likova.

Ray Tracing
Koje su danas najjače firme u industriji

Kad se govori o “najjačim softverskim firmama”, treba razlikovati proizvođače igara, izdavače i tvrtke koje izrađuju alate za razvoj. U vrhu industrije po utjecaju i opsegu poslovanja nalaze se Sony Interactive Entertainment, Tencent, Microsoft Gaming, Nintendo, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Epic Games, Valve i CD Projekt. Na razini razvojnih alata posebno su važni Epic Games s Unreal Engineom i Unity jer velik broj studija razvija igre upravo na tim platformama. U praksi to znači da moderna industrija više ne počiva samo na pojedinačnim studijima nego na cijelim tehnološkim ekosistemima; engine, alat za animaciju, sustav za fiziku, mrežni backend, trgovina, analitika, cloud infrastruktura i AI alati. Industrija videoigara danas je jedna od najvećih grana zabavne industrije. Globalno tržište igara mjeri se u stotinama milijardi dolara godišnje, što jasno pokazuje da je riječ o jednom od najvažnijih segmenata suvremene digitalne ekonomije. Prihod dolazi iz prodaje igara, dodatnog sadržaja, mikrotransakcija, pretplata, oglašavanja, mobilnih platformi i e-sporta.

Ta veličina tržišta važna je jer pokazuje dvije stvari. Prvo, igrice su odavno prestale biti nišna zabava. Drugo, novac se danas ne zarađuje samo prodajom jedne kopije igre, nego i dugoročnim održavanjem zajednice, sezonskim sadržajem i stalnim proširivanjem proizvoda.

Tržište je danas istodobno snažno i napeto. S jedne strane, broj igrača i prihodi ostaju veliki, a interes za igranje ne pada. S druge strane, razvoj velikih AAA igara postao je izuzetno skup, dug i rizičan. Zato se industrija sve više dijeli na nekoliko jakih smjerova odnosno na ogromne blockbustere, nezavisne igre, mobilne naslove i live-service projekte koji se razvijaju godinama.

Za konzole se očekuje nastavak stabilne važnosti jer i dalje nude jednostavno korisničko iskustvo, jake ekskluzive i optimiziran hardver. Konzole će vjerojatno ostati glavni izbor za igrače koji žele “uključi i igraj” pristup bez mnogo tehničkih podešavanja.

Za PC gaming prognoze su također vrlo jake. PC ima veliku prednost u fleksibilnosti, ozbiljnoj nadogradnji hardvera, podršci za razne žanrove, modifikacije i širokoj digitalnoj distribuciji. Zbog toga se pretpostavlja da će PC i ubuduće biti glavni prostor za tehničke inovacije, posebno u području grafike, simulacije i mrežnih igara. U budućnosti će se granice između konzola i PC-a vjerojatno još više smanjivati. Već sada obje strane koriste slične arhitekture, sve je više cross-platform igranja, a velik broj igara izlazi paralelno na više sistema što je ok. To znači da će budući razvoj manje ovisiti o samoj platformi, a više o kvaliteti usluge, sadržaja i performansi.

DLSS 5

Kad se pogleda cijela povijest, razvoj videoigara može se sažeti u jednu rečenicu. Igre su napredovale svaki put kada su se istodobno poboljšali hardver, alati i način na koji računalo prikazuje pokret i svjetlo. Od OXO-a i Tennis for Two do današnjih ogromnih 3D svjetova, napredak nije bio samo u ljepšoj slici nego u tome da virtualni svjetovi postanu uvjerljiviji, responzivniji i bogatiji pravilima.

U tom smislu posebno je zanimljiva nova NVIDIA DLSS 5 tehnologija. Ona pokazuje da budućnost grafike više nije samo u sirovoj snazi grafičke kartice, nego i u pametnim algoritmima koji uz pomoć umjetne inteligencije poboljšavaju kvalitetu prikaza i performanse. Takve tehnologije omogućuju da igra izgleda detaljnije i glađe čak i kada hardver ne renderira svaki piksel na klasičan način.

Zato DLSS 5 nije važan samo kao još jedna nova funkcija za igrače, nego kao znak šire promjene u industriji. Budućnost videoigara sve će se više oslanjati na spoj klasičnog renderiranja, simulacije svjetla i umjetne inteligencije. Ako se taj smjer nastavi, sljedeći veliki skok u igrama možda neće biti samo više poligona i veći broj sličica u sekundi, nego potpuno novi način na koji računalo stvara sliku u stvarnom vremenu.

DLSS 5

Leave a Comment

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)

Ova stranica koristi Akismet za smanjenje neželjene pošte. Saznajte kako se obrađuju podaci vaših komentara.

High Tech News
Scroll to Top